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Android 游戏案例开发大全 第4版
内 容 提 要
本书内容分为两大部分:首先讲解了Android游戏开发核心技术,主要包括Android游戏开发的前台渲染、交互式通信、数据存储和传感器、网络编程、游戏背后的数学与物理、游戏地图开发、游戏开发小秘技、JBox2D物理引擎、3D应用开发基础等;接下来介绍Android游戏开发实战综合案例,包括多种流行的游戏类型,如滚屏动作类游戏—《坦克大战》、网络游戏—《风火三国》、益智类游戏—《Wo!Water!》、3D塔防类游戏—《三国塔防》、策略游戏—《大富翁》、休闲类游戏—《切切乐》、休闲类游戏—《3D冰球》等。
本书适合Android初学者、游戏开发人员阅读,也可作为高校相关专业的学习用书或培训学校的教材。
在介绍基础内容时,每个知识点都配有相应的实例,通过这些实例,读者可以更好地理解书中所介绍的知识。
7个大的游戏案例,包括休闲游戏、益智游戏、动作游戏、塔防游戏、策略游戏等不同的游戏类型,每种游戏类型的案例开发都有其独特的地方
本书中所有案例的完整源代码都更新为Android Studio版本,便于读者紧跟潮流
吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有10多年的Java开发与培训经验。主要的研究方向为OpenGL ES、WebGL、Vulkan及手机游戏。同时为手机游戏、移动3D应用独立软件开发工程师,并兼任百纳科技Java培训中心首xi培训师。近十年来为数十家企业培养了上千名软件开发人员,曾编写过《Cocos2d-X案例开发大全》《Cocos2d-X 3.0游戏开发实战详解》《Cocos2d-X 3.x 游戏案例开发大全》《OpenGL ES 3.x游戏开发(上下卷)》《H5和WebGL 3D开发实战详解》等多本畅销技术书籍。2008年初开始关注Android平台下的3D应用开发,并开发出一系列的Android应用程序与3D游戏。
目 录
第 1章 Android平台简介 1
1.1 Android的来龙去脉 1
1.2 掀起Android的盖头来 1
1.2.1 选择Android的理由 1
1.2.2 Android的应用程序框架 2
1.3 Android开发环境的搭建 4
1.3.1 Android Studio和Android SDK的下载 4
1.3.2 Android Studio和Android SDK的安装 4
1.3.3 开发第 一个Android程序 8
1.3.4 Android程序的监控与调试 13
1.4 已有Android Studio项目的导入与
运行 14
1.5 本章小结 16
第 2章 Android游戏开发中的前台渲染 17
2.1 创建Android用户界面 17
2.1.1 布局管理 17
2.1.2 常用控件及其事件处理 22
2.2 图形与动画在Android中的实现 24
2.2.1 简单图形的绘制 24
2.2.2 贴图的艺术 25
2.2.3 剪裁功能 27
2.2.4 自定义动画的播放 30
2.3 Android平台下的多媒体开发 32
2.3.1 音频的播放 32
2.3.2 视频的播放 35
2.3.3 Camera图像采集 37
2.4 本章小结 39
第3章 Android游戏开发中的交互式
通信 40
3.1 Android应用程序的基本组件 40
3.1.1 Activity组件 40
3.1.2 Service组件 42
3.1.3 Broadcast Receiver组件 42
3.1.4 Content Provider组件 43
3.1.5 AndroidManifest.xml文件
简介 44
3.2 应用程序的内部通信 46
3.2.1 消息的处理者—Handler类简介 47
3.2.2 使用Handler进行内部通信 48
3.3 应用程序组件之间的通信 49
3.3.1 Intent类简介 50
3.3.2 应用程序组件—IntentFilter类简介 51
3.3.3 示例1:与Android系统组件通信 52
3.3.4 示例2:应用程序组件间通信示例Activity部分的开发 53
3.3.5 示例3:应用程序组件间通信示例Service部分的开发 55
3.4 本章小结 57
第4章 Android游戏开发中的数据存储和传感器 58
4.1 在Android平台上实现数据存储 58
4.1.1 私有文件夹文件的写入与
读取 58
4.1.2 读取Resources和Assets中的文件 61
4.1.3 轻量级数据库SQLite简介 63
4.1.4 SQLite的使用示例 65
4.1.5 数据共享者—Content Provider的使用 68
4.1.6 简单的数据存储—Preferences的使用 71
4.2 Android平台下传感器应用的开发 73
4.2.1 基本开发步骤 74
4.2.2 光传感器 76
4.2.3 温度传感器 77
4.2.4 接近传感器 79
4.2.5 加速度传感器 80
4.2.6 磁场传感器 82
4.2.7 姿态传感器 84
4.2.8 陀螺仪传感器 87
4.2.9 加速度传感器综合案例 88
4.2.10 传感器的坐标轴问题 91
4.3 本章小结 94
第5章 Android游戏开发中的网络编程 95
5.1 基于Socket套接字的网络编程 95
5.2 基于HTTP的网络编程 98
5.2.1 通过URL获取网络资源 98
5.2.2 在Android中解析XML 100
5.3 蓝牙通信 101
5.3.1 基础知识 101
5.3.2 简单的案例 101
5.4 简单的多用户并发网络游戏编程
架构 112
5.4.1 基本知识 112
5.4.2 双人联网操控飞机案例 114
5.5 本章小结 123
第6章 不一样的游戏,一样的精彩应用 125
6.1 射击类游戏 125
6.1.1 游戏玩法 125
6.1.2 视觉效果 125
6.1.3 游戏内容设计 126
6.2 竞速类游戏 127
6.2.1 游戏玩法 127
6.2.2 视觉效果 127
6.2.3 游戏内容设计 127
6.3 益智类游戏 128
6.3.1 游戏玩法 128
6.3.2 视觉效果 129
6.3.3 游戏内容设计 129
6.4 角色扮演游戏 129
6.4.1 游戏玩法 129
6.4.2 视觉效果 130
6.4.3 游戏内容设计 131
6.5 闯关动作类游戏 131
6.5.1 游戏玩法 132
6.5.2 视觉效果 132
6.5.3 游戏内容设计 132
6.6 冒险游戏 132
6.6.1 游戏玩法 133
6.6.2 视觉效果 133
6.6.3 游戏内容设计 134
6.7 策略游戏 134
6.7.1 游戏玩法 134
6.7.2 视觉效果 135
6.7.3 游戏内容设计 135
6.8 养成类游戏 135
6.8.1 游戏玩法 135
6.8.2 视觉效果 136
6.8.3 游戏内容设计 136
6.9 经营类游戏 137
6.9.1 游戏玩法 137
6.9.2 视觉效果 137
6.9.3 游戏内容设计 138
6.10 体育类游戏 138
6.10.1 游戏玩法 138
6.10.2 视觉效果 139
6.10.3 游戏内容设计 139
6.11 本章小结 139
第7章 游戏背后的数学与物理 140
7.1 编程中经常用到的数理知识 140
7.1.1 数学方面 140
7.1.2 物理方面 142
7.2 碰撞检测技术 143
7.2.1 碰撞检测技术基础 143
7.2.2 游戏中实体对象之间的碰撞检测 144
7.2.3 游戏实体对象与环境之间的碰撞检测 146
7.2.4 穿透效应问题 147
7.3 必知必会的计算几何 148
7.3.1 GeoLib库中常用基础类的
介绍 148
7.3.2 无孔多边形的相关知识 156
7.3.3 有孔多边形的相关知识 159
7.3.4 有孔多边形案例 162
7.3.5 显示凸壳案例 166
7.3.6 多边形切分案例 169
7.3.7 显示包围框以及多边形的
矩形组合案例 173
7.3.8 旋转与凸子区域案例 175
7.3.9 平滑与计算最短距离案例 177
7.3.10 多边形缩放与不重叠案例 178
7.3.11 求多边形对称案例 180
7.3.12 多边形集合运算案例 181
7.4 本章小结 183
第8章 游戏地图必知必会 184
8.1 两种不同单元形状的地图 184
8.1.1 正方形单元地图 184
8.1.2 正方形单元地图案例 186
8.1.3 正六边形单元地图 187
8.1.4 正六边形单元地图案例 189
8.1.5 正方形单元和正六边形单元地图的比较 191
8.2 正六边形单元地图的路径搜索 191
8.2.1 路径搜索示例基本框架的
搭建 191
8.2.2 深度优先路径搜索DFS 197
8.2.3 广度优先路径搜索 199
8.2.4 路径搜索算法—Dijkstra
算法 201
8.2.5 用A*算法优化算法 204
8.3 正六边形单元地图的网格定位 206
8.3.1 基本知识 206
8.3.2 简单的案例 206
8.4 地图编辑器与关卡设计 208
8.4.1 关卡地图的重要性 208
8.4.2 图片分割界面的实现 210
8.4.3 地图设计界面的实现 214
8.5 多分辨率屏幕的自适应 219
8.5.1 非等比例缩放 219
8.5.2 非等比例缩放案例 220
8.5.3 等比例缩放并剪裁 223
8.5.4 等比例缩放并剪裁案例 224
8.5.5 等比例缩放并留白 225
8.5.6 等比例缩放并留白案例 226
8.6 本章小结 227
第9章 游戏开发小秘技 228
9.1 有限状态机 228
9.1.1 什么是有限状态机 228
9.1.2 有限状态机的简单实现 229
9.1.3 有限状态机的OO实现 233
9.2 游戏中的模糊逻辑 235
9.2.1 模糊的才是真实的 235
9.2.2 如何在Android中将游戏
模糊化 236
9.3 游戏的基本优化技巧 238
9.3.1 代码上的小艺术 238
9.3.2 Android中的查找表技术 239
9.3.3 游戏的感觉和性能问题 241
9.4 多点触控技术的使用 242
9.4.1 基本知识 242
9.4.2 一个简单的案例 243
9.5 本章小结 247
第 10章 JBox2D物理引擎 248
10.1 物理引擎很重要 248
10.1.1 什么是物理引擎 248
10.1.2 常见的物理引擎 248
10.2 2D的王者JBox2D 251
10.2.1 基本的物理学概念 251
10.2.2 JBox2D中常用类的介绍 252
10.3 木块金字塔被撞击案例 262
10.3.1 案例运行效果 262
10.3.2 案例的基本框架结构 263
10.3.3 常量类—Constant 263
10.3.4 物体类—MyBody 264
10.3.5 圆形物体类—
MyCircleColor 264 10.3.6 矩形物体类— MyRectColor 265 10.3.7 生成物理形状工具类— Box2DUtil 266 10.3.8 主控制类— MyBox2dActivity 267 10.3.9 显示界面类— GameView 269 10.3.10 绘制线程类— DrawThread 270 10.4 简易打砖块案例 271 10.4.1 案例运行效果 271 10.4.2 需要了解的类 271 10.4.3 碰撞监听器— MyContactListener类 274 10.4.4 碰撞检测工具类— BodySearchUtil 275 10.4.5 绘制线程类— DrawThread 275 10.5 物体无碰撞下落案例 276 10.5.1 案例运行效果 276 10.5.2 碰撞过滤器— ContactFilter类 277 10.5.3 碰撞过滤类的开发 277 10.5.4 多边形刚体类— MyPolygonColor 278 10.5.5 生成刚体性状的工具类— Box2DUtil 279 10.5.6 主控制类— MyBox2dActivity 279 10.5.7 显示界面类— GameView 281 10.6 关节—Joint 282 10.6.1 关节定义—JointDef类 282 10.6.2 距离关节描述— DistanceJointDef类 282 10.6.3 距离关节案例— 小球下摆 283 10.6.4 旋转关节描述— RevoluteJointDef类 286 10.6.5 旋转关节案例—转动的 风扇与跷跷板 287 10.6.6 鼠标关节描述— MouseJointDef类 290 10.6.7 鼠标关节案例— 物体下落 290 10.6.8 移动关节描述— PrismaticJointDef类 294 10.6.9 移动关节案例—定向 移动的木块 295 10.6.10 齿轮关节描述— GearJointDef类 297 10.6.11 齿轮关节案例—转动的 齿轮 298 10.6.12 焊接关节描述— WeldJointDef类 301 10.6.13 焊接关节案例— 有弹性的木板 301 10.6.14 滑轮关节描述— PulleyJointDef类 304 10.6.15 滑轮关节案例—移动的 木块 304 10.6.16 车轮关节描述— WheelJointDef类 306 10.6.17 车轮关节案例— 运动的小车 307 10.6.18 绳索关节描述— RopeJointDef类 309 10.6.19 绳索关节案例—掉落的 糖果 309 10.7 模拟传送带案例 317 10.7.1 案例运行效果 317 10.7.2 碰撞监听器— MyContactListener类 318 10.7.3 主控制类— MyBox2DActivity 320 10.7.4 线程类—DrawThread 321 10.8 光线投射案例 322 10.8.1 案例运行效果 322 10.8.2 RayCastInput类与RayCastOutput类 322 10.8.3 光线检测类— MyRayCast 323 10.8.4 主控制类— MyBox2dActivity 324 10.8.5 显示界面类— GameView 325 10.9 模拟爆炸案例 327 10.9.1 案例运行效果 327 10.9.2 光线投射回调接口— RayCastCallback 327 10.9.3 自身的光线投射回调类— RayCastClosestCallback 328 10.9.4 主控制类— MyBox2dActivity 328 10.10 流体模拟 329 10.10.1 流体模拟的相关知识 330 10.10.2 波浪制造机案例 333 10.10.3 软体案例 336 10.10.4 固体案例 337 10.10.5 粉尘案例 339 10.11 本章小结 340 第 11章 3D应用开发基础 341 11.1 OpenGL和OpenGL ES简介 341 11.2 3D基本知识 343 11.3 OpenGL ES 2.0 344 11.3.1 OpenGL ES 2.0的渲染 管线 345 11.3.2 不同的绘制方式 348 11.3.3 初识OpenGL ES 2.0应用 程序 350 11.3.4 着色语言 355 11.3.5 正交投影 357 11.3.6 透视投影 361 11.3.7 光照的3种组成元素 364 11.3.8 定向光与定位光 366 11.3.9 点法向量和面法向量 371 11.3.10 纹理映射 372 11.4 利用OpenGL ES 2.0绘制真实的 流体 377 11.4.1 流体绘制的策略 377 11.4.2 一个简单的案例 379 11.4.3 流体计算流水线回顾 388 11.5 OpenGL ES 3.x 389 11.5.1 程序升级的要点 390 11.5.2 一个简单的案例 390 11.6 用OpenGL ES实现2D绘制 392 11.7 本章小结 394 第 12章 滚屏动作类游戏— 《坦克大战》 395 12.1 游戏的背景及功能概述 395 12.1.1 背景概述 395 12.1.2 功能简介 395 12.2 游戏的策划及准备工作 397 12.2.1 游戏的策划 397 12.2.2 安卓平台下游戏开发的准备 工作 398 12.3 游戏的架构 401 12.3.1 程序结构的简要介绍 401 12.3.2 服务器端的简要介绍 401 12.4 服务器端的开发 402 12.4.1 数据类的开发 402 12.4.2 服务线程的开发 403 12.4.3 碰撞检测类的开发 405 12.4.4 动作执行类的开发 407 12.4.5 状态更新类的开发 410 12.5 Android端的开发 411 12.5.1 数据类的开发 411 12.5.2 TankActivity类的开发 413 12.5.3 MySurfaceView类的开发 415 12.5.4 菜单类的开发 419 12.5.5 杂项类的开发 421 12.5.6 物体绘制类的开发 425 12.6 辅助工具类 426 12.6.1 摇杆工具类的开发 426 12.6.2 数据接收工具类的开发 428 12.6.3 数据发送工具类的开发 429 12.7 地图设计器 431 12.8 游戏的优化及改进 432 第 13章 网络游戏开发—《风火三国》网络 对战游戏 433 13.1 游戏背景及功能概述 433 13.1.1 背景概述 433 13.1.2 功能简介 434 13.2 游戏策划及准备工作 436 13.2.1 游戏的策划 436 13.2.2 Android平台下游戏开发的 准备工作 436 13.3 游戏的框架 437 13.3.1 各个类的简要介绍 437 13.3.2 游戏的框架简介 438 13.4 共有类SanGuoActivity的实现 439 13.5 辅助界面相关类的实现 444 13.5.1 欢迎界面类 444 13.5.2 主菜单界面类 446 13.6 游戏界面相关类的实现 448 13.6.1 游戏界面框架 449 13.6.2 界面刷帧线程类 457 13.6.3 牌图分割类 457 13.6.4 牌的控制类 459 13.6.5 出牌规则类 460 13.7 客户端代理线程 461 13.8 服务器相关类 464 13.8.1 服务器主类 464 13.8.2 服务器代理线程 466 13.8.3 发牌类 473 13.8.4 初始化血点类 474 13.8.5 判断装备牌类 474 13.8.6 管理玩家距离类 475 13.9 本章小结 476 第 14章 益智类游戏—《Wo!Water!》 477 14.1 游戏背景和功能概述 477 14.1.1 背景概述 477 14.1.2 功能介绍 478 14.2 游戏的策划及准备工作 480 14.2.1 游戏的策划 480 14.2.2 安卓平台下游戏开发的准备 工作 481 14.3 游戏的架构 483 14.3.1 各个类的简要介绍 484 14.3.2 游戏框架简介 486 14.4 常量及公共类 488 14.4.1 游戏主控类MainActivity 488 14.4.2 游戏常量类Constant 490 14.4.3 游戏常量类 SourceConstant 491 14.5 界面相关类 494 14.5.1 游戏界面管理类ViewManager 494 14.5.2 主选关界面类BNMainSelectView 498 14.5.3 游戏界面类BNGameView 502 14.5.4 纹理矩形绘制类RectForDraw 512 14.5.5 屏幕自适应相关类 515 14.6 线程相关类 517 14.6.1 物理刷帧线程类PhysicsThread 517 14.6.2 数据计算线程类 SaveThread 519 14.6.3 火焰线程类 FireUpdateThread 520 14.7 水粒子的相关类 521 14.7.1 水粒子物理封装类 WaterObject 521 14.7.2 水纹理生成类 WaterForDraw 522 14.7.3 计算类PhyCaulate 525 14.8 游戏中着色器的开发 528 14.8.1 纹理的着色器 528 14.8.2 水纹理的着色器 529 14.8.3 加载界面闪屏纹理的 着色器 530 14.8.4 烟火的纹理着色器 531 14.9 游戏地图数据文件介绍 531 14.10 游戏的优化及改进 533 第 15章 3D塔防类游戏— 《三国塔防》 534 15.1 背景和功能概述 534 15.1.1 游戏背景概述 534 15.1.2 游戏功能简介 534 15.2 游戏的策划及准备工作 538 15.2.1 游戏的策划 538 15.2.2 手机平台下游戏的准备 工作 538 15.3 游戏的架构 542 15.3.1 各个类的简要介绍 542 15.3.2 游戏框架简介 545 15.4 公共类TaFang_Activity 546 15.5 界面显示类 548 15.5.1 显示界面类 GlSurfaceView 549 15.5.2 界面抽象父类TFAbstractView 549 15.5.3 加载资源界面类 LoadView 550 15.5.4 选关设置界面类 SelectView 551 15.5.5 武器界面类WeaponView 553 15.6 场景及相关类 553 15.6.1 总场景管理类AllSence 554 15.6.2 关卡场景类SenceLevel1 555 15.6.3 水面类Water 556 15.6.4 场景数据管理类 SenceData 556 15.7 辅助类 557 15.7.1 按钮管理类MenuButton 557 15.7.2 单个怪物类 SingleMonster1 558 15.7.3 单个炮弹类SingleBullet1 561 15.7.4 标志板管理类 BoardGroup 563 15.7.5 炮台管理类PaoGroup 564 15.8 工具线程类 565 15.8.1 obj模型加载类LoadUtil 565 15.8.2 交点坐标计算类IntersectantUtil 567 15.8.3 纹理管理器类TextureManager 567 15.8.4 水流动线程类 WaterThread 568 15.8.5 怪物炮弹控制线程类 MonPaoThread 569 15.9 粒子系统与着色器的开发 569 15.9.1 粒子系统的开发 570 15.9.2 着色器的开发 571 15.10 游戏的优化及改进 573 15.11 本章小结 574 第 16章 策略游戏—《大富翁》 575 16.1 游戏的背景和功能概述 575 16.1.1 背景概述 575 16.1.2 功能简介 575 16.2 游戏的策划及准备工作 578 16.2.1 游戏的策划 578 16.2.2 安卓平台下游戏开发的准备 工作 579 16.3 游戏的架构 585 16.3.1 程序结构的简要介绍 585 16.3.2 游戏各个类的简要介绍 585 16.4 地图设计器的开发 587 16.4.1 地图设计器的开发设计 思路 587 16.4.2 地图设计器的框架介绍 588 16.4.3 底层地图设计器的开发 步骤 588 16.5 Activity和游戏工具类的开发 592 16.5.1 主控制类—ZActivity的开发 592 16.5.2 常量工具类ConstantUtil的 开发 594 16.5.3 日期管理类DateUtil的 开发 595 16.5.4 图片管理类PicManager的 开发 596 16.6 数据存取模块的开发 597 16.6.1 地图层信息的封装类 597 16.6.2 数据存取相关类的 介绍 600 16.7 人物角色模块的开发 604 16.7.1 Figure类的代码框架 604 16.7.2 Dice类的代码框架 606 16.7.3 FigureGoThread类的 代码框架 607 16.8 表示层界面模块的开发 612 16.8.1 游戏界面GameView的框架 介绍 612 16.8.2 游戏界面绘制方法onDraw的 介绍 614 16.8.3 游戏界面屏幕监听方法onTouch的介绍 618 16.8.4 后台线程GameViewThread的 开发 619 16.9 地图中可遇实体模块的开发 620 16.9.1 绘制类—MyDrawable的 开发 620 16.9.2 抽象类— MyMeetableDrawable的 开发 622 16.9.3 土地类— GroundDrawable类 623 16.9.4 可遇实体对象的调用 流程 624 16.10 管理面板模块的开发 625 16.11 游戏的优化及改进 627 第 17章 休闲类游戏—《切切乐》 629 17.1 游戏的背景和功能概述 629 17.1.1 背景描述 629 17.1.2 功能介绍 630 17.2 游戏的策划及准备工作 633 17.2.1 游戏的策划 633 17.2.2 手机平台下游戏的准备 工作 633 17.3 游戏的架构 635 17.3.1 各个类的简要介绍 635 17.3.2 游戏框架简介 637 17.4 显示界面类 638 17.5 辅助工具类 644 17.5.1 工具类 645 17.5.2 辅助类 648 17.6 绘制相关类 658 17.6.1 BNObject绘制类的 开发 658 17.6.2 BNPolyObject绘制类的 开发 662 17.7 雪花粒子系统的开发 663 17.7.1 基本原理 664 17.7.2 开发步骤 664 17.8 本游戏中的着色器 666 17.9 游戏的优化及改进 668 17.10 本章小结 669 第 18章 休闲类游戏—《3D冰球》 670 18.1 游戏的背景和功能概述 670 18.1.1 背景描述 670 18.1.2 功能介绍 671 18.2 游戏的策划及准备工作 674 18.2.1 游戏的策划 674 18.2.2 手机平台下游戏的准备 工作 675 18.3 游戏的架构 677 18.3.1 各个类的简要介绍 677 18.3.2 游戏框架简介 680 18.4 显示界面类 681 18.4.1 显示界面MySurfaceView 类 681 18.4.2 加载界面LoadingView类 682 18.4.3 主界面MainView类 683 18.4.4 转场界面TransitionView 类 685 18.4.5 游戏界面GameView类 686 18.5 辅助工具类 689 18.5.1 工具类 689 18.5.2 辅助类 693 18.5.3 线程类 699 18.6 绘制相关类 702 18.6.1 3D模型绘制类的开发 702 18.6.2 BN3DObject绘制类的开发 704 18.7 粒子系统的开发 705 18.7.1 基本原理 706 18.7.2 开发步骤 706 18.8 本游戏中的着色器 708 18.9 游戏的优化及改进 710 18.10 本章小结 710
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